[专题]Photoshop制作平面动画系列教程
时间:2008-3-29       来源:天极网     作者:赵鹏

  在我们前面所学习的设计课程中,Photoshop大多是被用来制作海报、印刷稿等静态图像的,其实它也具备动画制作的能力。

  本系列教程介绍如何在Photoshop中创建由多个帧组成的动画。把单一画面扩展到多个画面。并在这多个画面中营造一种影像上的连续性,令动画成型。

  注意:在本教程开始之前,我们希望读者都已经学习过Photoshop的基础知识,理解并掌握如调整图层、图层样式等概念和操作,例如“怎样建立曲线调整层”之类的内容我们只作简要操作介绍,而不再详细解释其中原理。因此建议新加入的读者先行学习基础部分内容。

  另外,Photoshop CS3 Extended(扩展)版本才具备动画制作功能,普通版本是不具备的。CS2版本有附带动作制作功能,操作也与CS3 Extended相似。而CS及更早版本则需要借助捆绑的ImageReady软件进行动画制作。建议大家使用与教程相同的CS3 Extended版本。

第一章、初识动画

 所谓动画,就是用多幅静止画面连续播放,利用视觉暂留形成连续影像。   下面我们实际动手画制作一个“简单且简陋”的GIF动画吧……

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第二章、第一帧的传播特性

  整个动画过程可以看作是一个前因后果的关系。如果你在第一帧删除了某个图层,那么之后所有帧中就都不存在这个层了。因此在Photoshop动画设定中,第一帧是比较特殊的。

  “传播帧1”其实就是“传播第1帧,就是将第1帧的改变传播给所有帧。它可以很方便地改变整个动画中某些物体的设定。而选择所有帧的做法在帧数较多的时候会稍显麻烦,但它可以派生出“选择某些帧”的方式,比如只要改变前3帧时,就可以将前3帧一起选择后进行设定。

  需要注意的是,即使原先每个帧都设定了不同的图层位置,“传播帧1”也仍然有效。效果等同于所有帧中的坐标按照第一帧进行偏移。

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第三章、设定帧过渡

  目前我们制作动画的方法还属于全手动类型的,就是逐帧进行制作。比如一个物体的移动,我们是从头到尾参与了每一帧的设定。这种方式能够带来最大的可干预性,但同时也使得制作变得非常繁琐,尤其是帧数多的时候。

  今天我们要学习的就是利用帧过渡来制作动画,它的基本原理是,设定好某段运动的起始帧和结束帧,然后在这两帧种产生平均的过渡。如果是物体的移动,则就是先设定好移动起点帧和终点帧。

  这种利用过渡方式制作动画的方法较为简便,我们只需要考虑某段动画的开始和结束的样子就可以了,中间的过程会自动完成。

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第四章、动画的设计思维

  通过前面三课的学习,我们已经掌握了制作动画的方法,尽管做出来的动画还十分简陋,很快我们就要开始制作较为精细的动画了。但是在这一切到来之前,大家还必须学习一些必备的设计思维。所谓设计思维就是指在制作动画前的规划考虑,这规划包括很多方面。

  首先讲一下图层的组织,我们必须合理安排图层,因为移动的最小单位是图层,因此如果需要制作多个运动轨迹各异的物体时,它们就必须分布在不同的图层中。也需要事先考虑好移动的距离,图像的尺寸以及摆放的位置需要为移动留下足够的空间。

  其二就是考虑好图层的层次安排,是否会与其他图层相交,相交时候的处理,谁遮盖谁等等。如果是在选择了其他的混合模式如叠加等,就要更加注意层次。

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第五章、淡入与淡出的技巧

  本课中要掌握的是淡入淡出在与移动相结合时的处理手法。最好的方式就在持续移动的情况下,用较短的帧数完成淡入淡出,同时应保持每帧移动距离相近。这样操作是有些繁琐,不过不用担心,很快就有办法解决的。

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第六章、过渡帧动画的局限性

  到现在为止,我们制作动画的过程都是事先建立好所需要的图层(文字也是一种图层),再建立各个关键帧,之后进行过渡。如果每个动画都能有这样充足的事先计划那当然最好,但如果在已有的动画基础上新增图层会怎样呢?

  在制作过渡帧动画的时候,最重要的事情就是事先规划好动画的具体细节,做到完全的把握,然后才开始制作关键帧并执行过渡。这个过程一旦完成就不可修改,除非全部从头再来。

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第七章、初识时间轴

  今天我们要学习一种新的利用时间轴制作动画的方式。时间轴方式广泛运用在许多影视制作软件中,如Premiere、AfterEffects等,包括Flash也是采用这种方式。

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第八章、制作时间轴式动画

  现在我们正式开始利用时间轴来制作动画,这种方式更直观和简便,也是我们以后最主要的制作方式。

  时间轴式动画有一个基本特性:那就是将各个动画项目独立出来,对其中一个项目的修改并不会影响其他项目。比如我们在修改“透明度”的时候就不需要去考虑早先设定好的“位置”。另外就是各项目的关键帧设定允许不相同,不必为了统一关键帧数量再花费心思。

  与早先所学的帧过渡方式相比,时间轴方式不仅制作速度快,且修改极为便利。

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第九章、利用图层样式制作动画

  在Photoshop基础知识中我们已经学习过如何为图层定义样式,在定义样式中有许多的参数都直接影响最终的效果。如阴影的高度、角度等。这些参数中的绝大多数,都可以作为动画的变量来使用。可以做出效果非常好的动画。

  图层样式中的绝大多数都可以形成动画,其中投影和内阴影的使用方法差不多,可用作表现物体的立体感,就如同我们上面所作的范例。外发光与内发光的效果也差不多,都是用来营造物体的发光效果。斜面和浮雕中的“方向”及“角度”不能作为动画。光泽可以形成较为虚幻的动画。颜色叠加则可以形成两种颜色之间的过渡。渐变叠加是一个可以产生多种效果的样式项,除了角度、缩放以及鼠标移动位置以外,也需要基础的渐变设定知识。

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第十章、实战图层样式动画

  我们用Photoshop图层样式动画制作方式来模拟下面这个雷达动画。

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第十一章、使用蒙版制作动画

  在时间轴的项目中,大家都已经看到过蒙版的项目,分为普通的点阵蒙版与矢量蒙版。它们各自都具备两个动画项目,一是蒙版的位置,二是蒙版的启用。

  所谓启用就是指蒙版的有效性,即开启或关闭。可以用来控制物体的出现或消失,但不能带有过渡效果。也就是说要么就完全有,要么就完全没有,而不能在两者间过渡。实用价值不是很大,因为同样的效果我们直接使用图层不透明度和“保留插值”就可以实现。

  蒙版位置则是一个大有用处的项目,很适合做模拟进度条的动画。由于Photoshop不支持变形动画,因此不能简单地通过变换命令实现。虽然可以通过之前介绍的“独立图层”来制作,但未免显得太过繁琐,且后期可编辑性极差。

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第十二章、GIF图像综述及彩信格式

  动画究竟怎样输出?在哪些地方使用?在使用中又有哪些需要注意的?这节课我们就来详细说明这些问题。

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第十三章、GIF动画特效制作巧

  就我们目前已经学习的制作方法而言,足以应付大部分的平面动画制作需求。在本课中我们将学习一些能为动画作品增添更多效果的技巧,这些技巧包括:特殊图层、加减速、运动模糊、文字变形等。

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第十四章、视频导入和导出技巧

  我们可以将一段视频作为动画的素材加以导入,当然要特别注意文件体积的大小控制。今天我们就详细说说这个话题。

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  总结:在Photoshop制作动画的内容中,最重要的是基本的时间轴关键帧等概念。在此基础上,要令动画漂亮、精细,则需要依靠样式。因此够熟练使用图层样式也是一个重要的条件。另外如果加上合适的蒙版,就能制作出更多更精致的GIF动画。同时我们还可以充分利用Photoshop的功能,做出更多精彩实用的gif动画。